我详细说一下,虽然我不是运营网络游戏的,但我学的专业是这个,所以比较有研究.
首先说计时收费,这是最早的网游收费模式,有优点也有缺点.优点是游戏生命周期长,利润稳定.缺点是游戏的完成度必须要高,可玩性强,客服质量要求高.计时收费类游戏,运营后的再投资也相对较高,为了留住玩家,更新版本的内容要有革命性,经验表明仅仅是增加一些打怪地图,增加一些道具,提高等级上限是留不住计时玩家的.
出售道具收费是现在最流行的,特点是起点低,游戏完成度要求不高,内测就可以开始出售道具了.道具收费有两点需要注意,1,道具不能过分影响游戏平衡性,这样虽然会在短期内赢得一些急于求成的玩家所带来的丰厚利润,但会大大缩短游戏生命周期,还会丧失更多的潜在消费者.2,道具应以功能性为主,确切的说是消耗类道具,比如双倍经验时间,全服喊话,装备合成幸运符之类,适当调低其价格让玩家觉得很超值,扩大消费面,同样也可以激发潜在消费者的消费欲望.
关于游戏内的互动设定,这要分玩家游戏生命期来讲,1,玩家进入游戏初期,此时游戏设定要简单化,升级简单,打怪简单,装备获得简单,技能学习简单,任务简单.这点很重要,现在网络游戏市场空前繁荣,大量游戏让玩家选择,能留住玩家最重要的是第一印象,不能给玩家产生挫败感,难度偏大的游戏,很多玩家会马上厌倦而放弃.2,游戏中期,这个阶段玩家已经熟悉了游戏的内容,开始向更高的追求迈进,这时候适当调节游戏难度,比如装备升级成功率要降低,掉宝率要降低,怪物难度提高,适当地给玩家一些挫败感.当然还不能把玩家难跑,这个阶段玩家开始产生主要利润,在线时间上升,消费能力也提高,所以游戏要想盈利,应该让玩家快速地进入这个阶段.3,游戏后期,这个阶段玩家已经很熟练地操作游戏,各种玩法也基本玩腻,消费能力也开始降低,留住玩家的主要手段就是大型活动,婚姻,师徒,结拜,宠物等系统了.所以游戏想留住后期玩家,要尽量提高玩家之间的交流与互动,这是后期玩家唯一游戏下去的动力.道具方面应该开始开设这方面的交流道具,比如全服喊话的喇叭,结婚戒指,新颖的宠物等等不一而足.
作为运营商来讲,出发点就是玩家能带来的利润,所以要及时汇总各个游戏时期玩家的消费表现,适当调整投资方向,尽量着重提高赢利项目,同时减少非赢利项目带来的运营成本,道具过时了该下架就下架,服务器人气低了该合并就合并,降低成本就是提高利润.
够详细不?全是我个人之言.
首现找一个孜孜不倦的师傅,再加入一个带人的帮会,和帮里的大佬们多搞好关系,让他们多带你刷能赚钱的副本。还可以打宝。做生活玩家
采集
种植
钓鱼
挖矿
等等
你还可以花点时间研究一下本区物价,然后找到一个价高销量好的物品,做倒卖。可以全世界低价收购此物高价摆摊出售。总有人会着急清仓,只要有耐心
你可以把市面上有的一种东西全部包揽垄断。这样赚钱很轻松。