1、打开软件。
2、设置VR为默认渲染器。
3、在公用参数中输出大小表示的是渲染出的效果图的尺寸(像素)渲染输出中可以让渲染出的效果图自动保存到指定位置。
4、VR基项,VR全局开关中点开不产生全局照明,选择关掉全局照明。VR环境中可以在场景教暗的时候补光或者增加暖色调。
5、打开VR间接照明中选择开启,我在设置中首次反弹选择的发光贴图,二次反弹选择灯光缓存。
6、初步渲染时选择“非常低”半球细分可以选择默认或者适当调低。在渲染最终效果图的时候根据效果图的用途需要选择更高的值。
7、灯光缓存中主要设置细分参数,初渲染设置为200左右较为合适,最终效果图可以设置到1000或者更高。
1、首先在选中物体的前提下,右击鼠标,选"对象属性",将对象的ID设为1。
2、然后,按下8键,打开环境和效果面板,找到"效果",单击"添加",在弹出的窗口中为物体添加一个"镜头效果",再在下面的镜头效果参数面板中选"光晕",如下图所示
3、在"光晕元素"选项面板中点击"选项"标签卡,将"图像源"下面的"对象ID"勾选,其ID值默认为1,正好在刚开始时设置的对象属性中的ID值匹配。
4、现在就可以渲染看看了.物体的四周带有白色的光晕了.若要更好的效果,还要回到"参数"标签卡,细调光晕的各项参数.在参数面板中可调的有光晕的"大小",光晕的强度、颜色等
这个是在rendering--effects里加辉光
先说前期准备吧
这个特效是要加个物体ID或材质ID的
物体ID是物体右键属性中的object ID ,基本上是可以无限使用的,上限好像是六万五千多
材质ID是材质编辑器上第八个按钮,左键长按就能看到只有0~15,而且0号不能用,也就是说只有15个
这两个的区别在于加辉光时,物体ID是加个某一个物体,材质ID是加个使用了这个材质的所有物体
把你想要发光的物体给个材质ID或物体ID
再说具体的使用方法
在rendering菜单中的effects栏中,添加(add) lens effects,再在lens effects parameters卷展栏中加glow
然后在glow element卷展栏的options栏中设置物体ID或材质ID(位置在image sources这框里,多选项的前两个,需要用哪种就勾选哪种,并且输入ID号)
设置好之后回到parameters栏,这是参数设置
size是辉光强度,intensity是密度,occlusion是羽化范围,三者结合这调
radial color是辉光颜色
但是如果勾上了上方的squeeze,辉光就会按物体的材质发光,旁边的use source color 是控制使用物体材质发光的强弱(我个人喜欢这种,比较自然,也适合用在物体自身颜色就比较杂的地方,而且不用多想了)
就这些了,不明白可以加我Q:437344857
都讲这么细了,不采纳我就亏死了
应该是背景或者有其他光源的原因,光晕效果比较难搞,我们老师建议后期再PS一下会好的多- -
打个泛光灯看看