动画的话学习maya,游戏或者建筑的话可以学习max。
我个人是学习maya的,一般动画公司招收maya的会多一些,而且maya的话学起来也不难,操作起来也是很舒心的,各种模块也是井井有条,运用起来会比max流畅很多。
我也吵铅有不少朋友是学max的,感觉上软件的话都是相通的,如果运用熟了再转变也不困难,当然,是说max转学习maya。如果maya转学max的话就会比较吃力了。
另外再告诫一下,动漫这行不好走,一个是学习时需要很好的耐性,一个喊碰岁是找工作时吃的了苦,还有就是你能熬的下去,所以,加油郑睁吧。
3DMAX和MAYA都是综合三维软件,功能强大,学好一样找工作绰绰有余,区别就是3dmax在行业里更多的公司拿来做游戏和室内设计(不代表它不能做电影哈,很多电影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行业里更多的公司用它来做动画和电影特效(用MAYA做游戏的公司同样不少)。想学好它拍轮们,你可以在“绘学霸”网站找免费视频教程【点击进入】完整入门到精通视频教程列表
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自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,3dmax和MAYA培训实力和规模在国内排名前几的大机友谨构好贺基,推荐行业龙头:王氏教育。
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3ds max 和 Maya 都有自己的用户界面和工作流程。但是,对于初学者来说, 3ds max 可能更容易使用或学习,因为它拥有大部分工具集和修改器,可以简化用户界面上的建模过程。
另一方面,Maya在界面上缺乏小工具的可用性, 并且需要技术知识和编码背景。与 3ds max 相比,这使得它很难掌握。然而,如果你想在视频游戏、动画电影、电视剧或视觉效果方面走得更远,Maya 是你需要知道的最强大和最受欢迎的程序之一,因为它具有角色设计和绑定的能力。
在学习这两个程序之前,您应该考虑的一个非常重要的因素是 3ds max 仅适用于 Windows,而 Maya 适用于 Windows、macOS 和 Linux。
在渲染方面,两者都有内置渲染引擎,还支持 使用GPU 功能的第三方渲染器(如Arnold、 Redshift、Octane、V-Ray等) 。
因为3ds Max 在建筑可视化方面非常出名,它也支持Archviz的一些渲染引擎,比如Corona、Fstorm、Lumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render等。Redshift或V-Ray也很有名。
对于 Maya,它带有 Arnold,这是一个强大而可靠的渲染引擎。Arnold 已经在许多故事片和产品中证明了它的力量,并且总是可以与其他外部渲染器竞争。此外,从 5.3 版开始,Arnold 开发了 GPU 渲染选项以利用 GPU 能力。 Redshift 和V-Ray 也是 Maya 的常见选择,而 Octane 不是 Maya 或 3ds max 的常见选择。
虽然Maya 可以是一个完整的包,但它在动画、绑定 和角色设计方面仍然表现出色,您可以看到它在许多故事片中赢得了声誉。另一方面,3ds max在建模、纹理 和网格模型 方面更强。它也是一个强大的工具,您可以将其用于建筑和产品设计。用于 Archviz 的丰富库、纹理和渲染引擎将帮助您轻松创建大型环境和世界。
从学习/使用可能性、它们相对于另一个的优势以及它们在 3D 管线中的应用。如果您是初学者,想从事 Archviz 和产品设计工作,3ds Max 更适合。Maya 更先进,最适合想要在电影、视频游戏、VFX 等大行业工作的人。
3ds Max和 Maya都 经常带有第三方渲染引擎,如 Redshift、Octane、V-Ray、Arnold等。
3dmax、maya 材质难以渲染,渲染慢、渲染崩溃,本地渲染资源不足,电脑配置不够,可以使用渲云云渲染,根据项目需求选择合适的配置,可批量渲染,批量出结果,速度更快,效率更高。
可使用maya分层渲染,每一层独立一个任务,单独分配机器渲圆闹染,从而提高渲染效率。Max独立相机参数设置:同一文件不同相机,可对每一个相机单独设置一套渲染参数,避免因参数不同,而重复提交文件
还可以使用云端一体解决方案,赞奇云工作站。赞奇联合华为,基于华为云桌面 Workspace 能力打造的超高清设计师云工作站 通过云工作站、赞奇超级云盘、软件中心等功能,整合打通了各行业设计者业务全流程,提供一站式方案。
本地制作消拍文件,提交渲云影视客户端渲染,在赞奇云工作站通过渲橘桥罩云影视客户端,将结果文件回传到云桌面进行后期合成。支持多台机器同时运行,同步打开文件并发加载图片进行合成;最后将合成的结果文件下载到本地,节省大量的时间。
如果是动画的话一般用maya比较多
maya2013已经有官方中文的说
2个软件之间要说相同的话很多地方操作都是差不多的,功能也差不多,不过就是在相同的同时又有细微的差别
例如平移旋转缩放快捷键都是w/e/r
倒角的时候max可以通过拖拽鼠标控制倒角大小,maya多数是用数值控制也就是直接在通道栏输入数蔽伍岁值倒角
不过三维软件的思路大概都是相同的,像是建模步骤啊,还有操作什么的,我觉得要是真有不同的话,应该就是个人的喜好不宏睁同而已,有的人喜欢max的操作,我个人则喜欢maya的操作,不过我也喜欢max的材质编辑器 两款软件是各有橘埋优点的
软件只是一个工具,要制作出好的作品主要是看个人的功底,那些大师还不是用普通的东西制作出了神级的作品?
在影视动画方面公司一般使用maya比较多,在游戏和室内方面用max比较多